banner
Centre d'Information
Excellence constante, prise en charge ponctuelle et relation client sincère

Pushing Buttons : Baldur's Gate 3 sera-t-il le jeu dans lequel nous pourrons vraiment être qui nous voulons ?

Aug 04, 2023

Dans la newsletter de cette semaine : le RPG inspiré de D&D est un bac à sable presque sans fond et représente une nouvelle frontière pour le genre

Vous ne recevez pas les Pushing Buttons dans votre boîte de réception ? Inscrivez-vous ici

Cette semaine apporte un cadeau ridiculement généreux pour les amateurs de jeux de rôle à perte de temps : Baldur's Gate 3 de Larian Studios. En fonction de votre niveau d'engagement avec les RPG inspirés de Dungeon and Dragons, vous le connaîtrez soit comme la suite improbable et tant attendue. jusqu'à Baldur's Gate 2 des années 2000 – l'un des grands RPG informatiques de son époque – ou comme le jeu où vous pouvez coucher avec un ours.

Écoutez, techniquement, ce n'est pas un ours – c'est un druide métamorphe sous forme d'ours. Mais quand même, la scène est inévitablement devenue virale lorsque Larian l'a montrée lors d'un livestream le mois dernier. Ce n'est que la pointe de l'iceberg : vous pouvez romancer à peu près n'importe quel personnage disponible dans ce jeu de rôle, ou plusieurs d'entre eux à la fois. Vous pouvez essayer de voler presque n'importe quoi ou le lancer sur un ennemi comme une arme de fortune. Vous pouvez être bon ou, de manière créative, grotesquement mauvais. Cela est révélateur de l'approche de Larian envers le genre, à savoir que si le joueur peut l'imaginer et que cela peut être déterminé par un lancer de dés, vous devriez être capable de le faire. Le studio souhaite capturer une partie de l'esprit imprévisible et anarchique que les joueurs de D&D réels adorent dans leur passe-temps.

Les jeux sont mal équipés pour reproduire la spontanéité et la créativité qui découlent du jeu de rôle en personne, ou du moins ils l’ont été. Il est technologiquement impossible pour les systèmes d'un jeu de permettre à un joueur de faire tout ce qu'il veut, mais bon Dieu, nous nous en rapprochons. Habituellement, les développeurs ne peuvent nous proposer qu'une sélection d'options organisées – tel morceau de dialogue ou tel, tel itinéraire ou tel autre – et doivent faire beaucoup de travail pour que nous, en tant que joueurs, ayons le sentiment de tracer notre propre voie. Mais Larian – également créateur de Divinity: Original Sin 2, un bac à sable de jeu de rôle apparemment sans fond – est un développeur rare qui dispose du temps et des ressources nécessaires pour créer des centaines d'heures de contenu qu'aucun joueur individuel ne verra jamais, représentant tous les différents choix qu’ils peuvent faire.

Lorsque vous jouez à un jeu vidéo typique de milieu à haut de gamme, chaque domaine que vous rencontrez a généralement été conçu pour le gameplay. Ce complexe de grottes est un excellent endroit pour tuer des monstres. Cette série de cachettes en montagne fonctionne pour le tournage. Les scènes d’histoire doivent s’intégrer dans ces environnements, car créer de nouveaux lieux uniquement pour un moment narratif coûterait trop de temps et d’argent. En plus de cela, le moteur et l'infrastructure technologique d'un jeu doivent souvent également être utilisés pour créer plusieurs autres jeux – comme le moteur d'Ubisoft, utilisé dans Assassin's Creed, Far Cry et bien d'autres – il est donc difficile de créer des systèmes spécifiques pour servir ce que les joueurs pourraient choisir de faire.

Larian ne travaille pas sous ces contraintes. Comme l'a souligné le développeur indépendant Xalavier Nelson Jr sur Twitter, Larian a consacré plus de six ans et probablement environ 200 millions de dollars à la création de ce jeu spécifique, avec des centaines de personnes. Ce ne sont pas des conditions de développement normales, et c'est pourquoi Baldur's Gate 3 serait capable d'avoir à lui seul 174 heures de contenu cinématographique et 17 000 variations possibles de sa fin. Il ne s’agit pas d’un nouveau standard pour les RPG, car presque aucun autre studio ne serait capable de fonctionner comme il l’a fait. Ce n'est pas différent de The Witcher 3 de CD Projekt : comme il s'agissait (à l'époque) d'un studio mono-jeu qui avait gagné beaucoup d'argent, The Witcher 3 était capable de faire des choses qu'aucun autre jeu à l'époque n'était capable de faire. , y compris la construction de quêtes entièrement dessinées avec leurs propres personnages, monstres et environnements que plus de 90 % de ses joueurs ne verraient jamais réellement.

En parlant de contenu cinématographique : je n'arrive pas à croire à quel point ce jeu est beau. En tant que personne qui se souvient de Planescape Torment et du Baldur's Gate original (et en fait de toute cette époque de mondes RPG informatiques boueux et pixellisés), je n'arrive pas à comprendre cela. Les acteurs et les scénaristes ont scénarisé, interprété et filmé suffisamment de scènes pour faire, quoi, une centaine de films ? Ils ont même embauché des coordinateurs d'intimité pour les plus sexy. J'ai interviewé deux stars du jeu la semaine dernière, Jennifer English et Devora Wilde, et elles m'ont dit qu'elles avaient passé quatre ans à travailler sur ce jeu. (English a même rencontré sa petite amie sur le plateau.) « Je ne sais pas comment ils ont fait », a déclaré English. « Ce monde est si vaste… il semble en quelque sorte illimité. »