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Boutons-poussoirs : les « jeux éternels » comme Diablo IV veulent être la seule chose à laquelle vous jouez

Aug 12, 2023

Les jeux de service en direct qui tentent de monopoliser l'attention exercent une immense pression sur les développeurs pour qu'ils suivent le rythme des joueurs.

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L'une des seules annonces à la Gamescom de cette année, un événement rempli de jeux à jouer mais généralement peu d'actualité (comme Keith l'a écrit dans le bulletin d'information de la semaine dernière), était que la deuxième « saison » du RPG d'action tueur de démons et effaceur de temps Diablo IV commencerait le 17 octobre. Cela signifie de nouvelles choses à faire pour ses 12 millions de joueurs – les pouvoirs vampiriques sont très présents. Mais étant donné que ce jeu n'est sorti qu'en juin et que sa première saison de nouveau contenu a commencé fin juillet, cela signifie également que ses développeurs auront travaillé sans arrêt depuis son lancement pour préparer encore plus de contenu de jeu.

Je me suis souvent demandé comment les créateurs de jeux de service en direct – des « jeux éternels » qui souhaitent essentiellement monopoliser l'attention d'un joueur sur une période de temps prolongée, un genre et un modèle économique encore relativement nouveaux qui ont émergé au cours des 10 dernières années – gèrent ces brutalités. des horaires. Il y a vingt ans, les studios sortaient un jeu et ce serait tout ; Il y a 10 ans, ils auraient eu besoin d'un correctif ou peut-être d'une extension téléchargeable, mais pas d'un flux de contenu aussi infini. J'ai donc demandé au directeur général de Diablo, Rod Fergusson – qui dirige des équipes de jeux depuis plus de deux décennies, notamment avec Epic Games sur Gears of War – comment ils gèrent cela.

"Il y a vingt ans, vous expédiiez un jeu, et peu importe à quel point il était difficile de sortir ce jeu, vous partiez en vacances, vous vous détendiez et vous vous en remettiez un peu", a-t-il déclaré, s'exprimant dans une petite pièce de la rue. Salon de la Gamescom à Cologne, en Allemagne. « Et maintenant, l'industrie et les acteurs sont tellement consommateurs de contenu que vous lancez et ensuite ils vous regardent le lendemain, qu'avez-vous d'autre ? Qu'est-ce que tu apportes d'autre ?

« Pour qu'une équipe puisse suivre le rythme des joueurs, elle doit d'abord être plus grande, et deuxièmement, il faut la construire de manière durable. Nous avons une équipe pour les saisons impaires et une équipe pour les saisons paires, et nous avons même un groupe concentré uniquement sur ce qui se passe dans le jeu en ce moment. Et nous avons une équipe d’expansion. Cette notion de saute-mouton dans les équipes où nous livrons toujours quelque chose, nous expédions toujours, est un rythme intéressant. Il faut veiller à ne pas brûler la bougie par les deux bouts.»

Cette façon de faire présente des avantages pour les studios travaillant sur des jeux éternels : il y a plus de prévisibilité et de stabilité, et du travail à faire pendant des années et des années après le lancement initial d'un jeu (en supposant qu'il ne s'effondre pas de manière spectaculaire, bien sûr), en contrairement aux cycles d'expansion et de contraction d'embauches et de licenciements dans la production de jeux dans le passé. Mais cela signifie qu’un artiste, un codeur ou un producteur audio peut travailler sur le même jeu pendant plusieurs années avant sa sortie, puis plusieurs années après – ce qui, si c’était moi, pourrait me faire perdre la volonté.

Mais je suis un chercheur de nouveauté qui rejoue rarement à des jeux ou y reste plus de quelques mois, encore moins cinq ans, et ce n'est pas ainsi que se comportent des millions de joueurs aujourd'hui. Le jeu dans son ensemble était autrefois un passe-temps, « et nous parlions du nombre de crédits que nous avons vu cette année », déclare Fergusson, lorsque je demande quelle proportion de la base de joueurs de Diablo est composée de joueurs d'un seul jeu. « Ce que nous commençons à voir maintenant, ce sont des jeux spécifiques qui constituent un style de vie/un passe-temps… Les gens s'attendent à un investissement beaucoup plus long dans un jeu. Ils veulent avoir ce style de vie ; Je suis un joueur de Diablo, un joueur de Destiny, un joueur de Madden.

Cependant, cet investissement en temps s'accompagne également d'un sentiment de droit de la part de certains joueurs, un problème avec lequel les développeurs sont aux prises depuis l'avènement des médias sociaux. Les nombreux commentaires instantanés des joueurs via l'application anciennement connue sous le nom de Twitter, les forums Steam, les flux Twitch et bien d'autres sont une arme à double tranchant pour les personnes qui créent réellement des jeux et leurs pauvres gestionnaires de communauté. Les joueurs inconditionnels de Diablo IV n'étaient pas du tout satisfaits de certains des changements apportés au jeu lors de sa première saison, par exemple, et ont bombardé le jeu en masse jusqu'à un score utilisateur de 2,0 sur Metacritic.